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buff可以分为辅助buff与人物buff,辅助buff表现为人物的底座,而人物buff表现为人物发光
①辅助buff
1. 速度buff:蓝底座(呈现效果),加速(作用) 例:佐井 夜一
2. 攻击buff:红底座(呈现效果),加攻(作用) 例:魂
3. 防御buff:黄底座(呈现效果),加防(作用) 例:土影
②人物buff
钢身:白光(呈现效果),此期间不会因(大招以外)受到伤害影响技能释放
超级钢身:黄光(呈现效果),此期间不会因(含大招)受到伤害影响技能释放
(在钢身期间受到伤害会一定比例减免并会扣除耐力条,当耐力条为0时普通钢身无效果,而超级钢身不会因为耐力条为0而消失效果)
二、buff运用
①辅助buff运用
1. 速度buff:使用后移速,攻速,突进技、捕捉技都会有一个显著的提升,尤其是在同阶人物PK时,该效果最为明显。适用于强袭流人物(例:白一护sj 剑八u)可以打出极强的压制效果。
2. 攻击增益效果(攻击buff):使用后伤害提升30%。这意味着在该效果持续期间,造成的伤害越多,所获得的收益就越大。然而,要想在这段时间内攻击全部命中是极其困难的,那这是不是就毫无作用了呢?并非如此!它适用于拥有锁定技的角色(比如蓝染i、白哉i )。通常情况下,对于锁定技,除了依靠无敌状态躲避外,就只能进行防御,而防御必然会消耗耐力条。使用这个攻击增益效果后,耐力条会加速消耗,进而实现破防的效果。
3. 防御buff:使用后受到伤害减少30%,实战中任何人物都会损耗耐力条,而当耐力条不足的情况下防御极为致命,而该buff就是间接解决这一问题的,虽然依旧会被破防,但受到伤害很低,防止被一套连扣半管血甚至更多的局面。适用于防反流的角色(例:零段sj 一护su)
②钢身与超级钢身的运用
这是本次更新的一个重点,它在一定程度上改变了人物分阶,也影响了一些人物的打法。我们又可以将其分为前部分钢身(钢前)、冲刺部分钢身(钢突)、中部分钢身(钢截)、空中钢身(钢空)、连携钢身(钢连)、全程钢身(钢全)这六种,各种钢身都有自己的用途,下面请慢慢听我叙述
1. 前部分钢身(钢前)(例如:鸣人wu):在实战里,技能释放通常会带有前摇和后摇,如此就容易被对手抓住这个时机。就像技能刚放出来,就被对面角色攻击到。然而,要是拥有前部分钢身,便能够在极大程度上,于拼招过程中占据优势。说起拼招,就不得不提到幽循环,在3.0版本中,幽循环往往取决于耐力条、气量以及先后手。前部分钢身能够无视这三项处于劣势的状况,在一定程度上发挥防御作用。(不过,它仅适用于幽步后还剩一点耐力,而非完全没有耐力,且对面并非连续攻击的情形,比如面对剑心sj这种情况就不太适用。)
2. 冲刺部分钢身(钢突)(比如:茶渡u):据说有一种技能叫突进技,它又受伤了,原来是再次碰到了飞行道具。捕捉技嘲讽道:“这都躲不开吗?”锁定技笑着说:“这根本没必要躲呀。”突进技听后涨红了脸,说道:“不突突突怎么往前呢?不过是点小阻碍罢了,能怎样?”其他技能听了哄堂大笑。突进技没吭声,径直离去。等它再次回来时,其他技能看到突进技手拿飞行道具,却丝毫未损,都惊讶不已!
原来突进技一心想破了这一阻碍,苦心学得了钢身,这以后再也没人敢嘲笑它了。(不无敌的突进技遇到飞行道具就是个**,而有了钢身以后便可以抵着道具抓对手释放飞行道具的后摇了)
3. 中部分钢身(钢截)(例:佐助sj):实战中,移动必不可少,而在移动中加入技能释放达到奇袭的效果,这是经常会使用的战术,常常使人摸不着头脑。是进攻还是仅仅擦肩而过?既然如此,那我们就先攻为妙!不必害怕会受伤,因为有着钢身的加成,对手移动的时间就是我们的出手时机,适用于截击流。
4. 空中钢身(钢空)(例:自来也ku):空战是许多人都很喜欢的打法,因为空中许多技能都打不到你,但相对的空中并不是绝对安全的,你处于无法防御的状态。因此经常是被对面抓一个落点或是一个辅助等着你。但是没关系,钢身帮你解决这一问题,只要998,只要998!空中钢身带回家!
5. 连携钢身(钢连):上回我们说道突进技经过自身的努力,终于咸鱼翻身了。但捕捉技并不服,总觉得少了几分乐趣,于是出门闲逛。见到一人使技(就是你 卍白u wu ku)觉得可以欺负一下来消磨时光,便看准其后摇准备冲了上去,没过多久捕捉技就滚了下来,预知后事如何,请先关注b站up:僮话の影孞
6. 全程钢身(钢全)(例:一尾si):赛场上不断传来阵阵欢呼声,然而,这欢呼声却被一句突兀的训斥瞬间打破:“我都跟你讲了多少回了,别空放大招!要是放空了,你的那些优势可就全没了。” 没想到选手的回应,直接让教授无言以对,观众席上顿时掌声雷动。选手说道:“我压根就不在乎比赛是输还是赢,开心才是最重要的。就算空放大招有威胁又怎样?能带来快乐,这就足够了!况且我有钢身护体,我还用得着害怕吗?要是没有这种快乐,那比赛还有什么意义?所以,我不但要空放大,还要空放超大招,毕竟,怎么比赛是我的自由!” 【以上话语出自社长(误)】
a/d在三阶属于中上水准
adj(伤害5)/adu(伤害150)一般一般...真的很一般
k有不错的跳跃能力,但始露的空战能力并不是特别强,易被抓落点,慎用。
kj(伤害4)前摇与后摇较短,范围一般,有闪花,僵直长且落地后基本无后摇,可以接除了su/wj以外的所有技能,若被闪花刮中也有较长的僵直让你反身接j。因此常用于起手试探。
ku(伤害8)少数在空中可以释放的飞行道具(且属于二级飞行道具),但由于命中率极低,并且有着较长的后摇,能少用就少用。
j(伤害值为3 + 3 + 4 + 6 ),施展速度需中等及以上,攻击范围较大。由于不存在L的关联纽带,极不适合选择走A路线。所以要记住,j技能虽可随意释放,但也能借助切换多种其他技能的纽带关系,以此迷惑对手。例如:j - u(首段j技能产生的僵直时间较短,难以察觉,能迅速拦截敌方飞行道具或者对敌人起到骚扰效果);jj / jjj - sj(迷惑对手尝试抓取普攻的僵直时机,进而实现截击瞬步的效果);jjj - wu 。【不过这些技能纽带不建议频繁使用,因为始露的绝大多数技能后摇相对较长,只要稍有失误,就极易被对方抓住后摇进行反击。】
SJ技能前摇短,持续时间长(伤害打满为11.5,放入WJ连招中伤害为10),还可衔接WU ,虽然与L存在纽带关系但位置偏后。此技能有利有弊,好处在于能够持续判定对手瞬步的后摇,大幅提高截瞬成功率,并且近身角色难以靠近,像小李这类角色就会受限。弊端则是极其容易被飞行道具截击,要是对手是香磷这种拥有较多飞行道具的角色,务必降低该技能的使用频率。
wj(伤害8)的核心技能:能够衔接u/sj/wu/wi ,且释放动作极为明显,后摇幅度较大。所以,wj通常适用于后手出招,而非先手强行开启战斗。在视野消失期间,wj存在无敌状态(三帧前摇之后,进入九帧的无敌时间),基于此,可通过幽步+wj的操作,快速解除自身僵直,进而躲避像井野这类辅助技能。需要注意的是,wj不宜使用过于频繁,应与sj配合使用,如此才能最大程度发挥其效果。
u(伤害8)发动速度中(属于二级飞行道具)但u的后摇也足够长,虽然可以打出比较强的压制效果,但也很容易被对手瞬步后抓住后摇。因此需要在远距离才可以使用,用u-sl-sj/wj打出一个不错的迫瞬截瞬的效果,没有命中就看情况选择ad走开,或wj/sj继续进行追击。
wu(伤害13)的发动速度以及前后摇均处于中上水平,不过通过sj与wj的衔接,能减少一部分前摇。在三阶状态下,wu的升空距离十分出色,加之三阶的制空能力总体不算强。尽管wu有较长的后摇,但仍能相对频繁地使用。技能释放后,还可进行两次跳跃,借这两次跳跃来调整落点或实施空瞬,避免被抓。然而,始露的wu特别惧怕小李的u抓其后摇,所以应对小李时需降低该技能的使用频率。另外,在某些较高的台阶处,比如宇智波村,wu能够快速接近落脚点,进而再次组织wj - wu展开进攻。
su(伤害5)虽然是投技的判定,但是相比于金鸣的su逊了不是一点点啊,发动时间慢,后摇也较长。不建议使用,只建议用在连招中,偶尔可以来个出其不意,比如:反身su截击瞬步(概率很小就是了)
I(伤害28)值得注意的一点为释放后会向后位移一段距离,运用得当的话,可以防止某些捕捉技能进行捕捉(如小李u)其余没太大的特色。
wi(伤害30)在3.3中加入了超级刚身,使得空放的安全性有所增加,但依然不建议裸放使用。只有前中部分拥有超级刚身,所以依然还是可以抓住后摇的。
1、大家来这里需要直接释放技能,需要消耗一定的能量,这些能量是通过攻击或被攻击获得的。
2、让大家都能在这里变形,造型帅气,可以进行以下各种战斗;
3、这个游戏可以让我们看起来很酷,各种忍者可以自由释放技能进行攻击,非常开心;
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